• Javiera Navea Rodríguez estudiante de 1ero medio del Colegio Santa Teresa de Jesús, junto a la maqueta interactiva “Brain It”.
  • Javiera Navea, la profesora María Teresa Bozo y Valentina Aguilera son parte del Club de Apps del Colegio Santa Teresa de Jesús
  • Valentina Aguilera Vega de 7mo Básico con su app Colegio Seguro.
Crédito fotografía: 
Romina Navea
Javiera Navea Rodríguez de 15 años es la representante de la región en el concurso “Los Creadores Chile”, instancia donde competirá con los mejores exponentes del país este 12 de diciembre en Santiago. Gracias a la creación de una maqueta interactiva que facilita el aprendizaje de uno de los órganos más importante de nuestro cuerpo, este proyecto digital será expuesto ante importantes referentes de la tecnología y emprendimiento.

Tras la necesidad de aprender de forma entretenida,  didáctica y significativa, la estudiante del Colegio Santa Teresa de Jesús de Ovalle, a través del Club de Apps “Taller Programa Tus Ideas” del establecimiento, desarrolló la maqueta interactiva “Brain It”.

Un dispositivo con la forma del cerebro humano que funciona mediante una aplicación digital en donde a través del  encendido de luces,  responden a estímulos identificando hemisferios, lóbulos y diversas partes del órgano, así como también brinda información de las áreas seleccionadas como enfermedades que lo pueden afectar y mucho más.

Hasta ahora, en el sistema educativo solo existen maquetas simples y manuales que son pocos atractivas para los estudiantes de hoy. Esta propuesta digital, logró convencer al jurado del concurso nacional que busca visibilizar el talento digital, donde este año logró recibir más de 250 proyectos en todo el país.

“Surgió de la idea de querer saber del cerebro, es un órgano que no nos enseñan principalmente y además es un órgano que a mí me llama mucho la atención (…) La verdad es que pasamos por distintos procesos con la profesora para poder hacerlo; surgió la oportunidad de imprimir en 3D y así fuimos probando el prototipo”, comenta Javiera ante el proceso creativo del prototipo.

Dos días de impresión se necesitaron para la creación de la maqueta en donde hubo varias pruebas. “Finalmente hicimos el cerebro más grande con las conexiones necesarias. Usamos Arduino para las luces y Thunkable para programar la aplicación, donde la maqueta  también tiene de complemento la aplicación para poder aprender sobre el cerebro que es la idea principal”, indica la estudiante de 1ero medio.

La idea tuvo mucha aceptación al interior del establecimiento en donde el profesor de Biología,  espera poder utilizar este dispositivo en sus clases. “Nos pidió que realizáramos la extensión de la maqueta con otros órganos como la neurona”.

Como objetivo, Javiera agrega que la idea, “es implementarlo en hartos colegios y ojalá llegue a todo el mundo como una aspiración más alta”.

APP COLEGIO SEGURO

Otro de los proyectos que logró reconocimiento este año es la app “Colegio Seguro” de la estudiante Valentina Aguilera de 7mo básico. “Mi proyecto es una campaña para disminuir la tasa de accidente escolar (…) esta idea surgió cuando un día una profesora le dio un ataque de epilepsia y nadie supo que hacer. Primero esta idea partió siendo una aplicación y este año nos planteamos hacerlo más grande y que no solo se quede en una aplicación de club de apps y que de verdad genere un cambio”.

A la vez, la estudiante indicó que “El hecho de haber postulado el proyecto dos veces y las dos veces haber quedado clasificado y por más que no haya ganado nada, es bueno y aprecian el proyecto. Por más que no gane, que esto sirva y haga un cambio”, declaro Valentina.

La profesora encargada del Club de Apps, María Teresa Bozo indicó que el taller el cual lleva cuatro años de funcionamiento fue un proyecto que cada día genera excelentes resultados. “Desde acá ha sido todo aprendizaje, que los niños cambien el planteamiento de dejar de ser solo usuarios de tecnología,  que solo ocupen el teléfono para chatear y cambiamos el modelo y comenzamos a ocupar toda la tecnología a favor de la educación y empezar a crear proyectos y buscar soluciones. Eso se impulsó con una asignatura y así hemos seguido”, comenta la docente.

Para presentar los proyectos al concurso, las estudiantes tuvieron que realizar videos en donde explicaran de forma entretenida su proyecto.

 

 

 

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